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星期六, 12月 13, 2014

香港新股上市分析:藍港互動有限公司(08267)

利好
  • 智能手機和其他移動裝置以及高速移動與Wi-Fi網絡日益普及;
  • 中國手機遊戲市場的增長潛力非常龐大,根據易觀報告,2013年中國的手機遊戲市場規模達人民幣139億元,預期至2016年的複合年均增長率為45.4%;
  • 根據易觀報告,中國大陸近年湧現數以千計的手機遊戲研發商,而中國大陸已成為全球最大的手機遊戲研發國家;
  • 根據易觀報告,公司是手機遊戲研發行業的領導者,以自主研發遊戲的充值流水計算,於2013年全年和2014年首七個月市場佔有率分別為3.62%及3.11%,在中國所有手機遊戲研發商中位列第五,而自2014年三月底開始發行第三方研發的手機遊戲起,已經晉身為手機遊戲發行業務的領導者,從第三方研發的手機遊戲的充值流水計算,於2014年4月至7月市場佔有率為4.17%,在中國所有手機遊戲發行商之中排名第八;
  • 根據易觀報告,中度和重度遊戲普遍比一般休閒遊戲備有較長的生命周期及較高的充值流水,而公司擁有研發及發行中度和重度遊戲的豐富經驗;
  • 已商業化十七款網絡遊戲,包括十款自研遊戲和七款代理遊戲,這些遊戲中,五款是手機遊戲,四款是網頁遊戲,七款是客戶端遊戲,還有一款具有客戶端版本和網頁版本的雙端遊戲。早前《王者之劍》遊戲非常成功,已為其研發續集《英雄之劍》,以及計劃於2015年中前,把至少另外六款由國內研發商研發,相信具龐大潛力在商業上取得商業成功的手機遊戲商業化,包括《齊天大聖》、《十萬個冷笑話》、《穿越之大官人》、《步步封神》、《鐵甲槍神》及《星球崛起》;
  • 另外,網絡作家流瀲紫創作的流行小說《後宮•甄嬛傳》先前已改編為電視連續劇,在中國大陸廣受歡迎,目前已取得獨家代理權把其改編為手機遊戲,亦已連同另一家第三方遊戲研發商取得獨家代理權把在中國漫畫網站www.u17.com連載的網絡大熱華語漫畫《十萬個冷笑話》改編為手機遊戲,並計劃與第三方合作把著名武俠小說《白髮魔女傳》改編為手機遊戲,並且有計劃於2016年底前從第三方研發商代理更多網絡遊戲;
  • 計劃免費提供OKSDK軟件予所有遊戲研發商使用,把他們的遊戲連接至自有平台及第三方分發渠道以測試彼等的遊戲,藉以於日益增加的遊戲研發商之間提升平台的知名度及建立聲譽,並能吸納更多優質遊戲加入平台;
  • 遊戲的平均每日活躍用戶從2012年的44.31萬個增長21.8%至2013年的53.97萬個,並於截至2014年10月31日為止十個月進一步增長47.0%至79.36萬個,而遊戲的平均每月活躍用戶從2012年的360萬個稍為減少至2013年的340萬個,但於截至2014年10月31日為止十個月則增長47.1%至500萬個。自於2012年底擴展業務至手機遊戲以來,手機遊戲平均每日活躍用戶從2012年的500個顯著增長至2013年的21.28萬個,並於截至2014年10月31日為止十個月進一步增加199.2%至63.67萬個,而手機遊戲的平均每月活躍用戶從2012年的6,600個急升至2013年的150萬個,並於截至2014年10月31日為止十個月進一步增加200.0%至450萬個。顯示其業務在快速增長;
  • 於2012年及2013年兩個財年收入分別約為人民幣2.65633億元及人民幣5.14997億元,增長93.88%,而截至2013年及2014年6月30日為止六個月收入分別約為人民幣2.368億元及人民幣3.62818億元,增長53.22%;
  • 倘若在收入中扣除分發渠道收取的服務費,於2012年及2013年的數字則分別為人民幣1.814億元及人民幣3.42億元,而截至2013年及2014年6月30日為止六個月則分別為人民幣1.582億元及人民幣2.379億元;
  • 集資金額當中25%用於遊戲研發及營運現有和嶄新的自研遊戲、25%用於代理更多由中國大陸及海外遊戲研發商研發不同種類及主題的高品質遊戲及營運有關遊戲、15%用於潛在策略性收購或投資於從事網絡遊戲及相關業務的公司、10%用於進一步提升及推廣自有分發平台8864.com、10%用於投資技術平台,以及可能購買由第三方研發的商業化遊戲引擎、10%用於海外擴展、5%撥作營運資金及其他一般企業用途,全數用到主營業務裡頭;
  • 三家基礎投資者:(1)股本投資公司ABGII-LineK Limited、(2)台灣富邦金融控股股份有限公司全資擁有及控制的富邦人壽保險股份有限公司及(3)綠地金融投資控股集團有限公司的直接全資附屬公司綠地金融海外投資集團有限公司分別認購1,500萬美元、3,000萬美元及1,000萬美元,合計認購5,500萬美元的發售股份,該等股份設有六個月禁售期;
利淡
  • 公司在手機遊戲研發及發行方面的經營歷史相對較短;
  • 網絡和手機遊戲行業的競爭非常激烈;
  • 遊戲存在產品生命週期,且週期較短;
  • 或許出現針對網絡遊戲的負面報導;
  • 持續跟上玩家的不斷且快速變化的口味且應對推出具有人氣的遊戲並不容易;
  • 大多數收入來自於少數遊戲,首五款最高收入遊戲合共佔2012年及2013年以及截至2013年及2014年6月30日為止六個月總收入分別約86.5%、91.9%、91.8%及94.5%;
  • 2012年及2013年以及截至2013年及2014年6月30日為止六個月從第三方代理的網絡遊戲分別佔收入約12.1%、18.1%、24%及27.5%,倘若未能夠延續代理期限,可能影響到業績表現;
  • 絕大部分收入來自於銷售虛擬物品,若果這種銷售模式變得不再可行,業務勢必受到重大不利影響;
  • 只有少數玩家為付費玩家,2012年及2013年以及截至2014年6月30日為止六個月平均每月付費玩家人數分別為6.97萬人、12.82萬人及25.6萬人;
  • 日後推出新遊戲時可能帶走現有遊戲的一部分玩家而影響到現有遊戲的業績表現;
  • 有五款遊戲在取得國家新聞出版廣電總局的批文前已經在中國大陸商業化,而國家新聞出版廣電總局網絡遊戲通知規定,嚴重違反該通知可導致相關牌照及登記被停止或撤銷;
  • 作弊程式有可能對業績做成重大不利影響;
  • 業務非常依賴主要關鍵人員首席執行官王峰先生和總裁廖明香女士等兩名創辦人與多名技術人員的專業知識;
  • 知識產權遭到侵犯的事件時有發生;
  • 日後稅務優惠待遇有停止的可能性;
  • 授出31,276,072個受限制股份單位未獲行使,相當於緊隨全球發售完成後經擴大已發行股本約8.46%,倘若將來該等受限制股份單位確認被行使而致使流通股份數目增加,有可能對股價造成不利影響;
  • 過往曾經發行153,264,523股優先股,相當於緊隨全球發售前已發行股本的51.8%,可能對利潤造成不利影響;
  • 於計及以股份為基礎的補償開支、上市相關開支及優先股的公允價值變動後,於2012年、2013年以及截至2013年及2014年6月30日為止六個月分別蒙受虧損約人民幣1.23024億元、人民幣3.9942億元、人民幣9,281萬元及人民幣7,887.9萬元;

財務比率(12/2012→12/2013)

流動比率:0.65→1.20
速動比率:0.65→1.20

長期債項/股東權益:0.00%→0.00%
總債項/股東權益:0.00%→0.00%
總債項/資本運用:0.00%→0.00%

股東權益回報率:38.70%→58.84%
資本運用回報率:569.90%→-691.89%
總資產回報率:-107.18%→-162.39%

經營利潤率:3.85%→12.26%
稅前利潤率:-46.01%→-74.16%
邊際利潤率:-48.76%→-77.84%

存貨周轉率:0→0


附註:本文只供參考之用,並不構成要約、招攬或邀請、誘使、任何不論種類或形式之申述或訂立任何建議及推薦,讀者務請運用個人獨立思考能力自行作出投資決定,如因相關建議招致損失,概與「貝沁才」交流室、編者及作者無涉。

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